Tencent Holdings está buscando afinar su enfoque en videojuegos “perennes” que generen ingresos constantes, en lugar de apresurarse a lanzar nuevos títulos, a medida que el mercado nacional sigue madurando.

“Ahora estamos más enfocados y tendemos a cancelar muchos productos con posicionamiento intermedio”, dijo Steven Ma Xiaoyi, vicepresidente senior de Tencent, en un informe publicado el martes por el medio digital chino Youxiputao. “Para aquellos proyectos que nunca tendrán la oportunidad de desafiar el primer o segundo lugar en su propio género … es mejor no hacerlos”.

Ma dijo que esta estrategia tiene en cuenta la amplia transformación del mercado de videojuegos en China continental, que está madurando.

El cambio de enfoque de Tencent, que opera el negocio de videojuegos más grande del mundo por ingresos, muestra cómo el gigante de internet con sede en Shenzhen se está adaptando al mercado de juegos domésticos, que experimentó un crecimiento más lento debido a la recuperación económica desigual post-pandemia del país que afectó el consumo y la supervisión regulatoria.

Ese crecimiento lento se reflejó en los últimos resultados financieros de Tencent, que vieron su negocio de videojuegos domésticos registrar una caída del 2 por ciento interanual en el primer trimestre a 34,5 mil millones de yuanes (US$4,8 mil millones). En contraste, los ingresos en el extranjero para este negocio aumentaron un 3 por ciento a 13,6 mil millones de yuanes en el mismo período.

En 2023, las ventas de videojuegos en China continental aumentaron un 14 por ciento interanual a 303 mil millones de yuanes, según datos del Comité de Publicación de Juegos de la Asociación China de Publicación de Audio, Video y Digital. Esto contrastó fuertemente con hace 10 años, cuando la industria vio un crecimiento anual de casi el 40 por ciento en medio de la rápida expansión de usuarios de internet móvil en el país.

La estrategia de adquisiciones de Tencent en el sector de videojuegos también ha cambiado como resultado, según Ma, quien también es responsable de la distribución internacional de la unidad de publicación de videojuegos Tencent Games.

“En 2007, cuando China aún era un mercado emergente … todos prestaban más atención al corto plazo, y las empresas en las que invertimos básicamente lograron [buenos] resultados dentro de dos o tres años”, dijo Ma. “Hoy, hemos extendido el plazo, y estoy muy abierto a planes que duren de cinco a diez años”.

“Cuando la industria presta más atención a las oportunidades a largo plazo, necesitas tener fe, creer en ello, amarlo y persistir en ello durante mucho tiempo para cosechar los frutos”, dijo. “Esto puede desanimar a algunos [jugadores de la industria], pero el beneficio aquí es que podemos ver quién realmente tiene fe a largo plazo”.

Tencent ha encontrado más difícil desarrollar nuevos éxitos, especialmente aquellos que atraen a más de cinco o incluso diez millones de usuarios activos diarios. Los títulos nacionales más lucrativos de la compañía siguen siendo Honor of Kings, lanzado en 2015, y Peacekeeper Elite – conocido en el extranjero como PUBG Mobile – lanzado en 2018.

Aun así, el gigante de los videojuegos recibió un impulso muy necesario con su título recién lanzado, Dungeon & Fighter (DnF) Mobile. Este se ha convertido en un éxito rotundo en la App Store de China continental de Apple, superando los ingresos diarios de sus dos títulos insignia en solo el segundo día de su lanzamiento el 22 de mayo, según datos de la plataforma china de análisis de aplicaciones Qimai.

DnF Mobile ya ha alcanzado ingresos semanales de US$9,86 millones para clasificarse como el tercer juego más vendido en la App Store de China, detrás de Honor of Kings y Peacekeeper Elite con ingresos de US$12,96 millones y US$12,15 millones, respectivamente, según las estimaciones de Qimai.