Repasamos el origen, desarrollo y catálogo de la Game Boy a través de las mejores memorias que todos los que jugamos con la portátil de Nintendo hemos vivido.

Este año se cumple el veinticinco aniversario del lanzamiento de la pequeña de la casa Nintendo. Desde entonces, la Game Boy ha entretenido y cautivado a jugadores del mundo entero y ha generado multitud de recuerdos para todo aquel que alguna vez posara sus manos en la gris consola de ocho bits. Con motivo de tan eminente celebración, me gustaría compartir los que yo mismo guardo de la portátil; utilizándolos para hacer una retrospectiva de sus orígenes, de sus juegos y accesorios y, especialmente, de las sensaciones y experiencias que la diminuta máquina dejaron grabadas a fuego en mi memoria.

Comienza aquí la primera parte, de un total de tres, de un reportaje que tiene el objetivo de repasar los diez mejores recuerdos con la Game Boy. Y aunque estas memorias son personales, algo me dice que probablemente muchas de ellas sean compartidas con otros cientos de usuarios de la pequeña gran portátil de Nintendo.

Aún recuerdo cuando vi por primera vez la Game Boy. Por aquel entonces yo no poseía todavía ninguna videoconsola. Unos primos tenían una Nintendo NES con la que pasábamos horas jugando a Super Mario Bros, Las Tortugas Ninja de Konami o al increíblemente frustrante Maniac Mansion de Lucasarts. Guardo en mi memoria las incontables veces en las que me desplazaba hasta su casa para jugar y lo largo que se hacía el camino pensando estrategias para superar los títulos más complicados. De pronto, la situación tomó una dirección distinta. Un día, en lugar de ir yo a los videojuegos, los videojuegos vinieron a mí. Otros primos se acercaron a mi casa y uno de ellos trajo consigo su nueva Game Boy. Literalmente bajo el brazo, portaba horas de diversión dentro de una diminuta carcasa gris, directamente a la puerta de mi casa. Fue un descubrimiento alucinante. La visita de mis primos también estuvo bien, supongo…

La robusta Game Boy de Nintendo pronto se ganó el apodo cariñoso de la Game Boy Tocho y era la primera portátil con cartuchos intercambiables desde la Microvision de MB de 1979. Tenía una pantalla verdosa y unos elegantes botones de una tonalidad que nunca he sido capaz de describir correctamente (¿morado rojizo, quizá?). En esencia, su lanzamiento en 1989 fue el resultado de la labor llevada a cabo por su ingeniero Gunpei Yokoi y el Nintendo Research & Development Team 1, el mismo tándem que crearía antes las míticas maquinitas de Game & Watch y diseñó el hardware de la recreativa original de Donkey Kong.

Un concepto bastante conocido por los aficionados a la industria es que Nintendo no trabajó desde el principio en este mercado. Sus orígenes se remontan a 1889 y se dedicaba a la fabricación de cartas Anafuda, unos naipes pensados para jugar a una gran variedad de juegos tradicionales japoneses. Como resultado del crecimiento de la compañía con los años, y buscando expandir sus objetivos, el por entonces presidente, Hiroshi Yamauchi, lanzó una nueva división de juegos y juguetes. Al frente del departamento de diseño de dicha división, Yamauchi colocó a uno de sus hombres de mayor confianza. Un joven ingeniero con conocimientos de electrónica llamado Gunpei Yokoi, que se labraría una gran carrera al crear algunos de los juguetes de más renombre de la compañía, como la Ultra Hand, una mano prensil de juguete con un brazo extensible. Muchos años y juguetes más tarde, Nintendo volvería a encargarle un nuevo proyecto. En 1976 la compañía pasó a dedicarse en exclusiva a la producción de videojuegos y asignó a Yokoi y al R&D1 la tarea de crear el nuevo sistema de entretenimiento portátil; y así nacería el abuelito de la Game Boy, los Game & Watch.

Los Game & Watch eran portátiles que consistían en una mini consola con una pantalla LCD en blanco y negro y unos botones para controlar lo que en ella salía. Cada una traía un único software y las pequeñas siluetas de cristal líquido se movían sobre fondos impresos de colores. Conviene destacar también que a Yokoi se le atribuye el pad direccional o cruceta, un estándar en la industria que apareció en algunos modelos de Game & Watch. El invento fue todo un triunfo, con más de cuarenta millones de unidades vendidas entre 1980 y 1989, que darían a Yokoi alas para desarrollar la nueva generación. Años más tarde, el mundo vería por fin la Game Boy.

En la línea de los trabajos de Yokoi, la Game Boy buscaba ante todo la funcionalidad y se diseñó para ser sencilla y barata de producir. Si bien estaba basada en el procesador de ocho bits de la sobremesa NES, Yokoi era consciente de que los recursos necesarios para mantener una potencia equivalente a esta última en versión portátil serían enormes e inviables a nivel práctico, por lo que optó por dotar a la Game Boy de una pantalla en blanco y negro, o mejor dicho en verde y… ¿verde?

Y es que su pantalla LCD con cuatro gamas diferentes de verde fue, indudablemente, uno de sus aspectos más emblemáticos. Al contrario que las de sus antecesoras, las Game & Watch, la de la Game Boy era capaz de mostrar píxeles en movimiento. Con una resolución un tercio inferior de la NES, en un total de 160 por 144 píxeles individuales, y un sistema de sonido estéreo, resultaba una máquina barata, ligera y eficiente.

Si a sus capacidades le sumamos su sistema de cartuchos intercambiables, la Game Boy contaba con un atractivo catálogo que nada tenía que envidiar a su hermana mayor, de ahí que sea fácil entender el dominio tan rotundo que tuvo. De todo el hardware lanzado en 1989, fue la consola que más éxito cosechó y sus ventas no descendieron ni con la llegada de competidoras como la Atari Lynx o la Game Gear.

Sin duda era una pequeña pieza de hardware realmente destacable, aunque supongo que mi joven versión de principios de los noventa fue bastante más efusiva al describirla y usaría términos como molona. En cualquier caso, la visita de mi primo marcó la primera ocasión que vi aquella maravilla portátil, pese a que tendría que esperar varios años más hasta poder tener la mía propia. Ese acontecimiento ocurrió gracias a un título que hizo que todo el mundo tuviera una Game Boy. Y cuando digo todo el mundo, me refiero incluso a adultos que la recibieron de regalo y, al no quererla, acabarían cediéndola a sus hijos o nietos. El culpable de aquello se llamaba Tetris.

Tetris fue un auténtico boom, el equivalente a los juegos de móvil de hoy en día. Todos lo jugaban, incluso personas que de base no tenían ningún interés por los entretenimiento electrónico, como las típicas madres que batían nuestras puntuaciones. El destino quiso que incluso a mi abuelo le regalaran una Game Boy con la que venía incluido. Para mi suerte, el juego que había enganchado a miles de personas no lo hizo en absoluto con él y, en toda su sabiduría, decidió regalarnos la consola a mí y a mi hermano. Fue todo un acontecimiento y durante días en casa no se escuchaba otra cosa que la mítica composición de música tradicional rusa que acompañaba el caer de las fichas.

El mayor acierto por parte de Nintendo fue la decisión de usarlo como cartucho de lanzamiento que se vendía en pack junto con la consola. La Game Boy utilizó Tetris de caballo de Troya, del mismo modo que años antes la NES utilizó a R.O.B. (un robot elaborado para que pareciera más un juguete que una videoconsola). El resultado no pudo ser mejor y la Game Boy se coló en miles de hogares gracias a este sencillo juego.

Uno de los recuerdos más curiosos que guardo sobre él era la capacidad que tenía para convertirse en un multijugador competitivo. Y no estoy hablando de tener dos conectadas por un cable link, estoy hablando de una sola que pasaba de mano en mano y un solo título que despertaba la competitividad a niveles insospechados.

Tetris era un juego de puzles diseñado por el matemático soviético Alexey Pajitnov mientras trabajaba en el Computer Center of the Moscow Academy of Science y, aunque ya había recogido notoriedad en su versión de ordenador, sería con ésta con la que conseguiría la gloria a nivel mundial. El planteamiento funcionaba a la perfección en la portátil de Nintendo, ya que el pixelado del LCD no se apreciaba al tratarse de bloques de formas geométricas que se desplazaban más dando saltos que deslizándose, evitando cualquier estela que los pixeles solían dejar a su paso por la reducida pantalla de la Game Boy y que volvían locos a los programadores.

Tetris fue un rotundo éxito en Game Boy y uno de sus juegos más vendidos, superando los 40 millones de unidades en todo el mundo. Bien es cierto que Pajitnov, por múltiples problemas de licencia derivados de la burocracia soviética, curiosamente no percibió ningún royalty de las ventas; no obstante su relación con el mismo le permitiría emigrar a Estados Unidos años más tarde. A pesar de que al pobre le deba hervir la sangre al pensar en ello, Tetris fue la gran oportunidad para acercar a los videojuegos a muchos hogares.

En mi cabeza, cada vez que pienso en Tetris no puedo evitar pensar en cierto viaje de fin de curso en autobús en el que con tan solo mi Game Boy y mi cartucho se disputó un auténtico torneo de unos diez participantes. Pero la Game Boy no ofrecía solamente piques entre amigos, también era capaz de ofrecer muchas horas de diversión en solitario. Grandes aventuras verdosas aguardaban dentro de la reducida máquina. Y es que, pese a que el Tetris fue el primer juego que poseí, realmente el primero al que jugué con aquella Game Boy de mi primo fue uno que a día de hoy aún recuerdo con cariño y extrañeza a partes iguales: Super Mario Land.

La memoria suele funcionar de manera curiosa. En ocasiones nos encontramos rememorando acontecimientos de nuestro pasado que creemos recordar a la perfección, para luego descubrir que nuestra joven mente los había deformado hasta el punto de convertirlos en meras parodias de lo real. Pues bien, esto es exactamente lo que no pasa con Super Mario Land, pues cada ridículo recuerdo que podamos tener, cada extraña imagen grabada en nuestra retina, es exactamente correcta. Sí, Super Mario Land era muy raro… Por lo menos dentro de los estándares del hermano Bros.

Ovnis, karatekas, tortugas que dejan bombas al morir o furiosas cabezas de la isla de Pascua por todas partes, pero ni rastro de Bowser o Rey Koopa por ningún lado de las extrañas tierras de Sarasaland (ya somos mayorcitos, omitamos el chiste de rigor). Todos estos elementos convertían a Super Mario Land en un juego realmente diferente dentro de la saga. Las mecánicas básicas estaban ahí: Mario debía rescatar a la princesa de las garras de un terrible enemigo, aunque en esta ocasión, el enemigo a batir era un extraterrestre morado llamado Tatanga, y la princesa a salvar era una tal Daisy en lugar de Peach. Personaje que posteriormente Nintendo recuperaría a partir de Mario Tennis en Nintendo 64 y pasaría a convertirse en el interés romántico de Luigi, el hermano de Mario. La expresión “ser el segundo plato” se queda corta…

¿Por qué Mario se dedicaba a actividades tan sorprendentes como pilotar naves espaciales o submarinos? El motivo es muy sencillo, en este caso no fue Shigeru Miyamoto, famoso padre de la criatura, quién lo supervisó, sino que el propio Gunpei Yokoi lo produjo específicamente para dar apoyo a su nueva consola. Y el plan resultó redondo. Super Mario Land salió a la venta poco tiempo tras la Game Boy y más de dos años después de la última entrega del fontanero para la NES. En pleno apogeo de la popularidad de Mario, la gente estaba deseando una entrega de la saga, y fue Game Boy la que se aprovechó de esta sequía, convirtiendo Super Mario Land en una baza tremendamente atractiva para los potenciales compradores de la portátil.

Game Boy se había afianzado en el mercado y a partir de ese momento jugadores de todo el planeta fueron capaces de meterse, literalmente, a uno de los mayores iconos de los videojuegos en el bolsillo. Es extraño, sí, pero sin duda Super Mario Land es parte esencial de la historia de la pequeña gris. Un cartucho que merece la pena desempolvar cada cierto tiempo y dejar que nos sorprenda con los insólitos interrogantes que plantea. ¿Quién es esta esfinge con tan mala uva? ¿Qué fue de Tatanga? O, ¿por qué cuando cojo una estrella suena la música del “Can Can”?

Todas estas preguntas siguen sin respuesta incluso a día de hoy (bueno, vale, todas no, la esfinge esa se llama Totomesu), pero sí recuerdo una pregunta diferente al respecto de la Game Boy y que despertaba el miedo de todo poseedor de una. “¿Tío, donde está la tapa de las pilas?”. En la segunda parte de este reportaje, revisaremos como la eficiencia energética de la consola fue clave para su victoria durante la guerra de las portátiles y, además, realizaremos una retrospectiva a través de los principales accesorios de la Game Boy hasta culminar en su primera revisión: la Game Boy Pocket.

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